Originaire du mot latin instantané, exemple est le mot qui fait référence à acte et résultat d'exhorter (c'est-à-dire, pour réitérer ou insister dans une pétition, demander instamment l'exécution rapide de quelque chose). Pour lui droit procédural , les instances représentent les différents degrés ou étapes juridictionnels dans lequel la présentation, l'analyse et la résolution de toutes les questions qui peuvent être présentées devant une cour de justice sont divisées.

L'instance couvre le groupe d'actes de procédure qui se développent après le début d'une affaire et sa réponse correspondante dans le cadre d'une épreuve. Par exemple: "La défense de l'accusé fera appel avant que l'affaire ne soit renvoyée devant l'instance suivante", «La plainte a été déposée devant le Tribunal de première instance», "Le juge a demandé la participation de nouveaux experts dans cette affaire".
Une autre utilisation du concept est liée au modèle de communication avec le Administration publique qui consiste en la présentation de documentation ou informations Pour faire valoir une réclamation ou une plainte: «Nous avons présenté un exemple à la municipalité pour réparer le trottoir».
Il convient également de noter que l'instance peut également mentionner la degré, niveau ou niveau d'une institution sociale (soit l'un organisation, un concours, etc.): "L'équipe visiteuse est déjà satisfaite d'avoir atteint cette instance", "Rien n'indiquait que Gomez prendrait une telle décision dans un cas aussi important", "Le joueur de tennis espagnol est qualifié pour la prochaine instance du tournoi et attend son rival".
Le parties de la structure psychique capables d'agir et la copier d'une version exécutable d'un programme informatique (logiciel ) qui a été écrite dans la mémoire d'un ordinateur ou d'un ordinateur reçoit également le nom de l'instance.
Plus précisément, dans le cadre du programation orientée aux objets, il est possible de concevoir un type d'entité en lui attribuant des propriétés et fonctions, comme pour créer un moule pour une chemise et décider si elle a des poches et, le cas échéant, combien, quel matériau devrait être fabriqué, quelles seraient ses proportions et dans quelle situation il conviendrait de l'utiliser (une réunion informelle, une fête gala, etc.) Bien que ce soit un exemple loin de l'informatique, prendre ce moule et en faire une chemise serait instancier cette classe de vêtement.
Dans le monde réel, la chemise a déjà été créée et porte un nom connu de tous les hispanophones; mais en programmation, le développeur jouit d'une liberté totale lorsqu'il appelle une de ses créations, et les seules limites seront les taxes imposées par sa créativité et par la technologie dont il dispose. Les jeux vidéo actuels sont développés en adoptant le modèle des classes, car il permet une organisation extrêmement complexe, en maintenant un ordre et un contrôle sur chaque élément, qui peut être des dizaines, des centaines ou des milliers.
Fondamentalement, il est possible que dans un jeu de tir se déroulant dans l'espace, il existe différents types de navires ennemis, que nous regrouperons dans ce cas par couleurs pour simplifier l'exemple. Les développeurs établiront alors qu'il y a x nombre de classes ennemies, chacune avec sa propre caractéristiques et compétences (taille, énergie maximale, puissance d'attaque, niveau de défense, vitesse, accélération, types d'attaque, etc.), et ils peuvent créer autant d'individus de chaque type qu'ils le souhaitent, toujours dans le cadre de la logique établie pour l'univers de jeu
Par conséquent, dans une certaine section d'un niveau cinq, des navires rouges pourraient apparaître qui volent vers le personnage principal et tirent sans pitié; chacun aura le même propriétés que les autres, mais il faut comprendre qu'ils ne seront pas des clones, mais plutôt soeurs jumelles identiques.